Ya han quedado muy atrás aquellos tiempos en los que para desarrollar un videojuego debías tener amplios conocimientos en programación, competencias matemáticas y un artesano dominio del pixel art ratón en mano. Gracias al auge de los entornos de desarrollo asistido y la democratización de lo que era hasta ahora una práctica relegada a los más valientes, hoy en día cualquier usuario es capaz de publicar un videojuego en un par de tardes sin picar una sola línea de código. Y lo que es más importante, incluso sin tener que desarrollarlo. En serio.
Desarrollar apps ya no es cosa de «informáticos»
La implantación de los lenguajes de alto nivel, el auge de la programación orientada a objetos, el surgimiento de entornos de desarrollo integrado… las últimas décadas han servido para que nuestra industria lograse humanizar la forma en la que creamos software, logrando acercar esta bella práctica a un mayor número de potenciales creadores, aunque esto ha provocado curiosos efectos colaterales.
El nivel de abstracción de las herramientas actuales es capaz de dar protagonismo total a los componentes artísticos y conceptuales de nuestros proyectos, dejando los entresijos funcionales y de optimización en manos del propio framework, cosa que se vio acentuada con la instauración del 3D en el ámbito de los videojuegos. Hablamos de herramientas tan versátiles y asequibles como los mundialmente conocidos Unity 3D o Unreal Engine. El hecho de poder crear en un fin de semana el esqueleto de un juego de acción en tercera persona le sigue pareciendo brujería a quienes, como el que suscribe, tuvieron que programar un clon de Pac-Man en ensamblador durante sus primeros años de carrera.
El auge de la monetización de plantillas
El diseño modular de estos entornos permite reutilizar fácilmente elementos externos hasta el punto de poder importar plantillas completas de juegos sobre los que realizar mínimas modificaciones para distribuirlos y monetizarlas posteriormente. Los llamados paquetes de assets hacen alusión a conjuntos de recursos visuales, sonoros y mecánicos predefinidos que cualquier desarrollador puede integrar en su proyecto para resolver aspectos que no quiere (o puede) concebir: imagina que quieres usar una motocicleta en tu juego pero no tienes ni idea de diseño o modelado 3D, así que, haciendo una búsqueda por la red, te encuentras con un paquete de vehículos de uso libre que puedes usar sin problema. Ahora bien, esta práctica tan habitual de difundir y usar recursos compartidos ha escalado hasta el punto de que hoy día puedes buscar directamente la plantilla de un videojuego de conducción totalmente desarrollado, realizar alguna modificación mínima en su apariencia y redistribuirlo bajo tu firma.
Aunque estas dinámicas no son ni mucho menos una novedad en la industria, es en el ecosistema Android donde más podemos ver su efecto. Fácilmente podríamos decir que el 80% de las aplicaciones que nos llegan cada día a Uptodown recurren a estos sistemas para producir juegos a granel. Una práctica que, aunque resulta totalmente lícita y legítima, provoca inevitablemente una masificación en el catálogo fruto de la constante aparición de apps prácticamente indistinguibles entre sí.
Estas plantillas completas pueden comprarse por un módico precio a través de un sinfín de páginas como SellMyApp, Dovemobi o Codester, por mencionar algunas. En este caso hablamos de un esfuerzo mínimo por parte del interesado, a quien casi podríamos denominar más como un reseller que como un desarrollador dadas las circunstancias.
Imaginemos que queremos hacer una aplicación para escanear documentos PDF con nuestro smartphone, así que buscamos una plantilla que, por tan solo 25 dólares, nos permite descargarlo en forma de proyecto totalmente funcional para el entorno Android Studio, listo para ser compilado y preparado para realizar un reskin, o al menos cambiar el color de los menús, el icono y el título con el que darle un mínimo de identidad distintiva. Además, ya se incluyen por defecto espacios para integrar publicidad en los menús mediante la plataforma AdMob, cuyos beneficios generados podemos asociar a nuestra cuenta. Compilamos el APK, lo subimos a nuestra tienda de confianza como aplicación gratuita con publicidad integrada, ¡y listo! Ya tenemos nuestro ‘Ultimate PDF Scan & Editor 2022 Pro’ (seguro que existe algún así) preparado para generar beneficios.
Más allá de esto existe una capa algo más moldeable e igualmente rentable. Como ya hemos dicho, la reutilización de recursos ajenos es una constante necesaria en el desarrollo de software. Algunos de los frameworks mencionados al principio de este texto son conscientes de ello y han ampliado competencias para ofrecer este tipo de recursos. De ahí que Unity disponga de un apartado denominado ‘Plantillas’ dentro de su útil Assets Store. En esta tienda podemos adquirir todo tipo de recursos individuales para utilizar en nuestros proyectos, pero también es posible agenciarse un ‘Candy Match 3 Kit’ y publicar en un par de semanas más de un centenar de clones de Candy Crush Saga con la intención de hacernos de oro optimizando el SEM de nuestras aplicaciones en las diferentes tiendas donde lo hayamos publicado.
Si la compilación de proyectos en entornos de desarrollo nos viene larga, existen servicios que permiten modificar estas plantillas directamente desde una herramienta web asistida mediante una interfaz de arrastrar y soltar, generando el APK al vuelo sin recurrir a frameworks ni servicios externos de ningún tipo. Páginas como Mobincube, AppsGeyser o Appypie nos ofrecen herramientas online para crear apps pagando una cuota pequeña mensual, permitiéndonos generar aplicaciones fácilmente, y lo que es más interesante, aprovechar su sistema de publicidad in-app para repartir beneficios. ¿No resulta un poco extraño que un desarrollador novato que acaba de empezar a desarrollar apps en Android sea capaz de publicar una herramienta de mensajería instantánea que nada tiene que envidiar a Telegram? Aquí estaba el truco.
La posición de Uptodown al respecto
Con toda esta información presente, es mucho más fácil comprender por qué cada día se publican en Android medio centenar de copias de Subway Surfers, Clash of Clans o Gardenscapes. En principio parece más fácil lanzar 50 juegos de coches iguales y esperar que alguno de ellos monetice que dedicar todos los esfuerzos a conseguir hacer negocio con solo uno y que la cosa no salga bien. Ahí tienen mucho que decir las propias tiendas de aplicaciones: al resultar altamente complicado atraer tráfico mediante búsquedas orgánicas, es en el posicionamiento dentro de los propios app stores donde radica el potencial éxito de iniciativas así.
En el caso de Uptodown, no solemos ser restictivos a la hora de aceptar aplicaciones generadas mediante alguna de estas prácticas, aunque siempre rigiéndonos por nuestros mínimos estándares de calidad. Independientemente de la forma en la que se haya generado una app, podríamos vetar su acceso a la tienda si no cumple con nuestros criterios de publicación. Igualmente la propia ética de nuestros equipo de editores impera sobre el resto de decisiones, por lo que el uso y abuso de estas prácticas sin añadir un valor añadido con respecto al material de referencia podría imposibilitar la distribución en nuestro catálogo.